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La vie sur une seigneurie
Années: 7/8, 9/10
Sujets: Sciences humaines, Histoire, Arts, Théâtre
Aperçu de la leçon
À travers de la recherche, de l’art, du théâtre et de jeux, les élèves comprendront comment se déroulait la vie sur une seigneurie en Nouvelle-France.
Temps requis
Le projet entier dure un mois, réparti en trois ou quatre heures de classe par semaine.
Concept(s) de la pensée historique
Ce plan de leçon utilise les concepts de la pensée historique suivants: établir la pertinence historique, utiliser une source primaire, identifier la continuité et le changement et adopter une perspective historique.
Résultats pédagogiques
L’élève sera en mesure de :
- Utiliser une variété de ressources et outils pour recueillir, traiter et communiquer l’information sur comment les colons de Nouvelle-France relevaient les défis physiques, sociaux et économiques liés au Nouveau Monde (par exemple : le système seigneurial, le rôle du gouverneur, de l’évêque et de l’intendant, etc.)
- Identifier des caractéristiques-clé de la vie sociale, politique et économique en Nouvelle-France.
- Communiquer les résultats de leur recherches pour des auditoires spécifiques en utilisant des présentations orales, des notes écrites et des rapports ainsi que des dessins tel un croquis illustrant l’organisation d’une seigneurie)
- Utiliser une variété des sources primaires et d’études pour trouver de l’information pertinente sur comment les colons relevaient les défis posés par le Nouveau Monde (exemples de sources primaires : journaux, lettres, statistiques, interviews, documents d’archive et cartes de l’époque; exemples d’études : cartes contemporaines, ilustrations, manuels et encyclopédies, sites internet, vidéos, etc.)
Information de base
Il est difficile de vraiment comprendre le passé sans se mettre dans la peau d’une personne de l’époque. Les tâches dans cette unité permettront aux élèves de faire l’expérience du passé de plusieurs manières. Par la recherche, les élèves comprendront la vie sur une seigneurie en Nouvelle-France. Les élèves pourront ensuite démontrer leur compréhension par différents moyens tels que : recréer une parcelle de terre dans une seigneurie (art), participer à un conseil de village (jeu de rôle théâtral), échanger des ressources comme un coureur des bois (jeu) et créer un jeu éducatif pour les enfants qui démontre leur compréhension de l’époque de la Nouvelle-France.
Activité de la leçon
Activer:
- En utilisant des images et de courts extraits vidéo, les élèves parcoureront la Nouvelle-France. En groupe, ils discuteront des gens, des endroits et des objets qu’ils voient pour les aider à découvrir le passé. Les élèves comparent la vie d’autrefois à celle d’aujourd’hui. Ces comparaisons de base servent à activer les connaissances que les élèves possèdent déjà. Après la discussion, les élèves écrivent une question sur un notocollant. Les questions trouveront réponse à la fin de l’unité.
- Les élèves continuent leur exploration du passé en effectuant une recherche sur la vie sur une seigneurie en Nouvelle-France, dans les années 1700. En utilisant un réseau de concept, les élèves font une recherche sur des questions de base sur les structures politiques, sociales et religieuses de l’époque. Cette recherche, en combinaison avec les leçons en classe, permettront aux élèves d’acquérir les connaissances nécessaires pour le reste du projet. Les élèves créent également une page titre qui démontre leur compréhension de la recherche et la joindront à leur travail.
Acquérir:
Conseil de village en Nouvelle-France (jeu de rôle théâtral)
- Dans cette partie du projet. les élèves deviennent des colons français qui viennent d’arriver en Nouvelle-France. Les élèves feront appel aux connaissances qu’ils ont acquis pendant leur recherche et l’appliqueront dans un jeu de rôle.
- L’enseignant se présente costumé et prend le rôle d’un colon, puis de l’intendant. Les élèves discutent ces points réalistes du rôle, et de ce qui devrait être changé. Ils créent ensemble leurs critères pour le jeu de rôle
- Des photos d’anciens élèves costumés pour ce jeu de rôle sont affichées en classe, et les élèves en discutent en groupe. Une fois que les élèves ont compris les attentes pour le jeu de rôle, ils choisissent quel personnage ils veulent jouer dans la seigneurie (colon, religieuse, coureur des bois, gouverneur, évêque, etc.)
- Lors d’une classe d’informatique ou à la maison, les élèves font une recherche sur le rôle qu’ils joueront et, en utilisant le réseau de concpt créée en classe, ils formulent des questions de base à poser aux autres personnages dans la seigneurie.
- Les élèves ont du temps pour discuter des questions avec les autres.
- Avant le jeu de rôle officiel, les élèves peuvent se costumer et travailler sur leur rôle. En groupe, ils créent une autoévaluation qui les aideront à s’assurer de leur préparation pour le jeu de rôle officiel, la période suivante.
- Le jour du jeu de rôle, les élèves deviennent des colons français qui viennent d’arriver en Nouvelle-France pour avoir une meilleure vie. Tous les colons arrivent en bateau et sont emmenés dans un « bâtiment officiel » où ils rencontrent le gouverneur, l’intendant et l’évêque. Les élèves sont entièrement costumés comme à l’époque et doivent adpoter un nom réaliste et une histoire de vie réaliste. Les membres du conseil souverain se présentent et souhaitent la bienvenue aux colons. Puis, le reste des élèves se présente et raconte leur histoire. Ensuite, tous les habitants ont la chance de parler avec les autres pour discuter des manières de travailler ensemble pour que les nouveaux venus soient bien accueillis et forment une seigneurie qui fonctionne bien. Les élèves restent dans leur rôle pour toute la période du jeu de rôle, soit environ 50 minutes.
- Après le jeu de rôle, les élèves réfléchissent en groupe sur le jeu de rôle. Il est possible de demander aux élèves d’apporter des grignotines, parce que le partage de la nourriture était une part importante des interactions sociales en Nouvelle France. Les élèves écrivent ensuite leurs réflexions sur leur expérience dans le jeu de rôle. Ces réflexions sont présentées au groupe lors de la classe suivante, et l’on détermine des moyens de rendre le projet meilleur pour les années suivantes.
Appliquer:
Des parcelles de terre sur la seigneurie (art)
- Les élèves ont l’opportunité de dessiner à quoi ressemblerait leur parcelle de terre selon le rôle qu’ils ont incarné.
- Les parcelles sont réunies pour créer une seigneurie de classe. En tant que classe, on discute du tracé de la seigneurie et de sa raison d’être. En utilisant un diaporama, des illustrations de seigneuries du passé sont comparées à des illustrations de terres près de Québec. Un diaporama montrant des photos de la Route de la Nouvelle-France est aussi montré. Les rues étroites, l’architecture et les églises font l’objet d’une discussion en groupe.
- À la fin du jeu de rôle, les élèves pigent des numéros dans un chapeau pour déterminer la grandeur de leur parcelle. Les membres du conseil souverain obtiennent automatiquement les plus grosses parcelles.
- Les élèves examinent attentivement leur parcelle de terre. Certaines possèdent des marques qui permettent aux élèves de piger dans une pile de cartes additionnelle qui contient des ressources prisées comme le bois de construction, une érablière ou encore des obstacles comme des terres pauvres ou rocheuses.
- La classe discute des bienfaits qu’apportent les ressources de qualité, et sur les effets négatifs des mauvaises conditions. Leur rôle détermine ce que leur parcelle de terra aura l’air. Toutes les parcelles sont réunies pour former une seigneurie de classe.
Activités supplémentaires
Le troc au Nouveau Monde (jeu)
- Maintenant que la colonie est établie, les élèves ont l’opportunité de travailler ensemble dans un nouveau jeu appelé Le troc au Nouveau Monde. Dans ce jeu, les élèves vont créer leur petite colonie et devront échanger des ressources (blé, haches, fourrures, vêtements, etc.) avec d’autres colonies afin de remplir une liste prédéterminée d’items nécessaires à leur survie en Nouvelle-France.
- Avant que soit jouée la partie, les élèves se regroupent en colonies et discutent de la liste de ressources à acquérir pour déterminer pourquoi chaque item est important pour leur survie.
- Dans ce jeu, chaque colonie (4-6 élèves) choisit un membre qui sera coureur des bois, et qui voyagera pour faire des échanges avec d’autres colonies. Un autre membre devient l’intendant, qui détermine les besoins de la colonie, et ce qui peut être échangé. Les autres sont des colons qui font les échanges avec les coureurs des bous des autres colonies.
- La partie se termine lorsqu’une colonie a recueilli toutes les ressources de sa liste. Puis, le roi / la reine (l’enseignant) fait une cérémonie lors de laquelle les gagnants mettent un genou au sol au son de la musique et se voient donnés le monopole du commerce de la fourrure. On peut jouer au jeu plusieurs fois lors d’une période pour donner la chance à tous d’incarner tous les rôles.
Évaluation
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